martes, 16 de septiembre de 2008

Virtualidad y Realidad

La arquitectura, desde sus orígenes, ha desarrollado su actividad a través de lo material. Ha representado pensamientos y satisfecho necesidades en el mundo físico.
Sin embargo, hoy en día la tecnología está cada vez más introducida en nuestra cultura. Poco a poco vamos reemplazando nuestras actividades y modalidad de vida por operaciones relacionadas a lo virtual, y la arquitectura debe encargarse de representar la realidad en que vive. Esta actitud apoya la proyectación y construcción de edificios que incorporen cualidades virtuales en el mundo real.
Lo virtual y lo real son dos polos que se contradicen y se necesitan mutuamente.
Lo real es aquello que tiene peso y volumen. En el mundo real los objetos existen, ocupan un lugar físico; y lo opuesto a lo real es lo inexistente. Pese a esto, lo virtual no es lo mismo que lo inmaterial. En el mundo virtual los objetos ocupan un lugar conceptual y a pesar de no tener peso ni volumen, necesitan de un soporte para existir.
El mundo real no depende de nosotros, sino q nosotros dependemos de él. Para existir no necesita de nuestra aprobación. En cambio, el mundo virtual es creado de acuerdo a nuestras necesidades. Depende de nosotros, y somos quienes lo creamos. Un ejemplo de esto es la arquitectura líquida, que modeliza espacios posibles e imposibles, mientras que la arquitectura del mundo material sólo puede modelizar espacios posibles.
Vivimos el cambio hacia una sociedad digital, donde las particularidades de la sociedad industrial (peso y volumen) son dejados de lado por entidades volátiles, leves y desterritorializadas. Donde los objetos materiales se van reemplazando por procesos y servicios cada vez más inmateriales, por las nuevas tecnologías. Donde estamos más vinculados al mundo virtual que al mundo de lo material.
A pesar de esto, los espacios virtuales no intentan reemplazar a los reales sino que son alternativos. Podemos alejarnos de lo físico, pero no hay modo de evitar nuestra relación con él.


BIBLIOGRAFÍA:
- Montagu, A. Pimentel, D. Groisman, Martín, 2004. Cultura Digital, comunicación y sociedad. Ed. Paidos. Buenos Aires. Capítulo 1: Superconectados.
- Julio Bermúdez, Roberto Hermanson. Graduate School of Architecture. University of Utah
© Copyright 1999 Julio Bermudez & Robert Hermanson. Todos los derechos reservados
(Articulo en prensa: rebista MORPHIA 2, 1999, Buenos Aires Argentina).

http://www.arch.utah.edu/people/faculty/julio/tecto2.pdf

lunes, 15 de septiembre de 2008

Reconstrucción de Machu Picchu

La arquitectura líquida no sólo nos permite diseñar libremente a partir de nuestra imaginación, sino que también nos otorga la posibilidad de "reconstruir", y visualizar esa reconstrucción, obras ya existentes -en el mundo material- que han sido deterioradas con el paso del tiempo. En este video se muestra, como ejemplo de ello, la reconstrucción virtual de la ciudad de Machu Picchu.

http://mx.youtube.com/watch?v=Jjm9Xg_k6OE

domingo, 14 de septiembre de 2008

Espacio Virtual

En este video se puede ver un ejemplo de lo que es la arquitectura líquida y los espacios virtuales que ésta consigue generar.



http://www.youtube.com/watch?v=MURhxCGqtfg

miércoles, 10 de septiembre de 2008

¿Qué es Arquitectura Virtual?

La Arquitectura Virtual es “aquel universo de objetos construídos, visualizados, accedidos, manipulados y utilizados tridimensionalmente, con propósito arquitectónico y de permanencia con derecho propio, en un ámbito digital informático que les confiere su condición de virtualidad, pudiendo esta ser activada dentro o fuera de línea”. (Gonzalo Vélez Jahn, Arquitectura Virtual: Fronteras, en “Construyendo en el espacio digital”, Libro de Ponencias del 4to. Congreso de SIGraDi, Rio de Janeiro, Brasil, 2000)
http://www.arqchile.cl/arquitectura_virtual.htm

Algunas características de la Arquitectura Virtual
· Debido a que se halla ubicada en el Ciberespacio, La A.V. no está sujeta a las leyes naturales del mundo físico, como la gravedad, fenómenos geológicos, climáticos o de cambios de estaciones (aún cuando sería posible simularlos). Esta circunstancia libera grandemente la imaginación del diseñador en cuanto a la creación de la forma arquitectónica virtual.
· Las edificaciones virtuales siendo creadas por modelación digital permiten asumir cambios de escala por parte de los visitantes que acceden a aquellas. Incluso, dos o más personas podrían trabajar colaborativamente a distancia, simultáneamente, en escalas humanas diferentes, modelando una edificación virtual.
· El desplazamiento en el interior de una edificación virtual o fuera de ella admite la posibilidad de "volar" a diferentes niveles de altura y aún el salto instantáneo de un ambiente o región del espacio virtual a otro (hipersalto).
· Debido a la alteración de la relación espacio-temporal propia del mundo físico es posible articular funcionalmente una edificación integrada por módulos ubicados en diferentes regiones del ciberespacio.
· Es fácilmente transportable de una región del ciberespacio a otra así como arraigable al nuevo ámbito en el cual se reubicaría.
· Admite cerramientos dinámicos que cambian de color, textura, consistencia, flexibilidad, espesor a elección del cibervisitante.
· Una misma edificación puede ocupar varios sitios simultáneamente.
· Como edificación virtual que es puede adoptar una apariencia visible o invisible en el contexto urbano inmediato, según conveniencia. Para sustraer al cibervisitante habitual de la rutina visual que insensibiliza su apreciación del objeto arquitectónico cuya presencia le es familiar.
· Tecnológicamente es posible incorporar en una edificación virtual, durante su fase de modelación, comportamientos sencillos que permiten: abrir y cerrar de puertas batientes o deslizantes mediante sensores de proximidad o por contacto directo. Igual para grifos de agua, hornillas de cocina, y espacios de almacenamiento entre otros; encender o apagar fuentes de luz artificial directamente con uso de interruptores o apoyándose en sensores de proximidad; ubicación de sonido interno espacial (música, timbre de teléfono o puerta, voces) donde el sonido aumenta o disminuye de común acuerdo con el acercamiento o alejamiento del participante a la fuente de sonido. También admite la asignación de fuentes exteriores de sonido a la edificación virtual que está siendo modelada.
http://www.carlostravaini.com/biblioteca/arquitectura-para-las-ciudades-digitales.html#_Toc132519624

La arquitectura virtual nos permite visualizar “restauradas” o modificadas obras del pasado han sido deterioradas por los agentes físicos, o diseños de obras que podrán ser realizadas en el mundo real en el futuro, o simplemente proyectos derivados de la imaginación de su creador sin intenciones de una concreción en lo material, etc.
En fin, sus utilidades son muchas y está en constante innovación, con nuevas herramientas y aplicaciones.








para ver más imágenes click en:

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Arquitectura líquida en el ciberespacio.

El uso de Novak a los recursos digitales o computacionales, va más allá del dibujo digital de una arquitectura posible, de lo convencional. Es una transarquitectura, compuesta por dos facetas, “una arquitectura líquida que existe en el ciberespacio y es transmitida por las redes de información global y otra que existe como un doble electrónico e invisible que se superpone a nuestro mundo material”. El instrumento técnico de la computadora y la red Internet permiten gracias a la vigencia colonizadora del ciberespacio, que los establecidos se disuelvan y exista el “no lugar”, la “no identidad”, la cero gravedad, el espacio ilimitado que permitan desarrollar espacialidades no euclidianas, imposibles en la realidad.

lunes, 1 de septiembre de 2008

Arquitectura líquida: definición de Marcos Novak.

Marcos Novak postula la arquitectura líquida como patrón constructivo del ciberespacio, definiéndola de la siguiente manera: “la arquitectura líquida es una arquitectura que respira, pulsa, salta en una forma y cae de otra. La arquitectura líquida es una arquitectura cuya forma es contingente al interés del usuario; una arquitectura que se abre para acogerme y se cierra para defenderme; una arquitectura sin puertas ni pasillos, donde la próxima habitación está siempre donde la necesito y es como la necesito”. Por ende, podemos deducir, espacialmente hablando, que la capacidad de ser mutable y maleable son sus características principales, aplicándose al tiempo y a las necesidades espaciales, ya que los sitios no definen de antemano las posibles necesidades de los usuarios, sino que se adaptan a ellas.
http://h2o-arquitectura.blogspot.com/2005/12/arquitectura-lquida-inmersin-y.html

jueves, 28 de agosto de 2008

Superconectados

El hombre en ocasiones se siente limitado en el mundo real. Al no poder controlar todas las cosas que en él existen, se ve en la necesidad de crear un universo virtual diseñado a partir de sus deseos y necesidades. Este nuevo espacio generado gracias a las innovaciones informáticas, y en el que el hombre se inserta, le brinda nuevas posibilidades, como estar en permanente contacto, relacionarse con varias personas simultáneamente, buscar información sobre diversos temas, contactarse con lugares alejados. Todo esto ayuda a mejorar la comunicación entre los individuos. Un ejemplo de esto, son las nuevas herramientas que nos permiten expresarnos de manera mejor, como es el caso de la arquitectura líquida, que es la implementación de mecanismos de simulación en 3D, que tienen como objetivo optimizar la representación del espacio modelizando tanto espacios posibles como imposibles, que antes eran difíciles de visualizar y comprender.


BIBLIOGRAFÍA:
Montagu, A. Pimentel, D. Groisman, Martín, 2004. Cultura Digital, comunicación y sociedad. Ed. Paidos. Buenos Aires. Capítulo 1: Superconectados.